Sony apaga 551 filmes digitais e expõe risco da falsa propriedade
Remoção de 551 filmes da StudioCanal sem reembolso reacende o debate sobre propriedade digital, herança de bens virtuais e riscos de compliance.

A Sony informou clientes do PlayStation Store no Reino Unido e em outros países europeus que, a partir de 1º de setembro de 2026, 551 filmes e séries distribuídos pela StudioCanal serão apagados das bibliotecas de quem já pagou por eles. A lista inclui títulos como Terminator 2 – O Julgamento Final, Rambo: Programado para Matar e Bridget Jones – O Diário de Uma Solteira. Não há previsão de reembolso ou qualquer forma de compensação.
A empresa atribui a remoção ao fim do contrato de licenciamento com a StudioCanal e repete, na notificação enviada aos usuários, que a compra na loja nunca significou propriedade sobre o conteúdo — apenas uma licença de acesso que pode ser revogada quando o acordo com o distribuidor expira. O episódio reacende, em escala inédita, a discussão sobre o que realmente significa 'comprar' um bem digital e onde termina a promessa comercial e começa a letra miúda do contrato.
Para áreas jurídicas, de compliance e de proteção de dados que supervisionam plataformas de venda de conteúdo digital, o caso expõe um risco recorrente: usar termos como 'comprar' ou 'adicionar à biblioteca' sem alinhar a comunicação comercial ao que os termos de uso efetivamente garantem pode configurar propaganda enganosa e abrir espaço para ações coletivas, como já ocorre nos Estados Unidos.
Sony e Ubisoft mostram um padrão que se repete
O apagão de setembro não é o primeiro episódio do tipo promovido pela Sony. Em 2022, a companhia já havia retirado títulos da StudioCanal das bibliotecas de clientes na Alemanha e na Áustria, pelo mesmo motivo: fim de acordo de licenciamento. Em 2023, chegou a cogitar remover séries da Discovery Network da PlayStation Store, recuando depois de fechar um novo contrato de distribuição.
O setor de games oferece um retrato ainda mais severo do problema. Em dezembro de 2023, a Ubisoft retirou o jogo The Crew das lojas digitais e, três meses depois, desligou os servidores que sustentavam o título, tornando-o definitivamente injogável para todos os compradores. Em março de 2026, a associação francesa UFC-Que Choisir processou a empresa, alegando publicidade enganosa e cláusulas contratuais abusivas que retiraram dos consumidores qualquer direito de propriedade sobre o que haviam pago.
Na defesa apresentada à Justiça americana, a Ubisoft argumentou que os jogadores usufruíram do produto por uma década e não teriam motivo para reclamar apenas porque a empresa não criou uma versão offline do título descontinuado — reforçando, de forma explícita, a tese de que a compra de um jogo equivale à concessão de um acesso temporário, não à aquisição de um bem.
Herança digital expõe lacuna equivalente no Brasil
No Brasil, a mesma pergunta de fundo — o que é, afinal, um bem digital — já chegou ao Judiciário por outro caminho: o da sucessão. O Superior Tribunal de Justiça decidiu, em precedente relatado pela ministra Nancy Andrighi, que apenas ativos digitais com valor econômico podem ser liberados aos herdeiros, distinguindo-os do conteúdo de caráter íntimo e pessoal, protegido mesmo após a morte do titular.
O Projeto de Lei 4/2025, em tramitação no Senado como parte da reforma do Código Civil, pretende positivar essa distinção, tratando como herança apenas o patrimônio digital com valor econômico comprovável — milhas aéreas, criptoativos, perfis monetizados. O problema é que um filme 'comprado' em uma loja como a PlayStation Store, sendo mera licença revogável, dificilmente se qualificaria como patrimônio transmissível: pode não valer nada no inventário pela mesma razão que a Sony invoca para apagá-lo da conta do titular ainda em vida.
Fora do Brasil, reguladores já caminham para exigir que essa natureza contratual fique explícita no momento da venda. A lei californiana AB 2426, em vigor desde janeiro de 2025, proíbe o uso de termos como 'comprar' ou 'adquirir' na venda de bens digitais revogáveis sem uma declaração clara de que se trata de uma licença, sob pena de contravenção e ações civis. Para times de compliance que gerenciam catálogos de conteúdo digital, o precedente sinaliza que a revisão de termos de uso e telas de checkout deixou de ser exercício de marketing e passou a ser matéria de exposição regulatória.
Litígios se multiplicam e mexem com o caixa
A AB 2426 já saiu do papel. Em 2026, a GameStop foi processada em corte federal americana sob a alegação de ter violado a lei ao vender conteúdo digital sem os avisos exigidos — e a tese dos autores é mais ampla que a de casos anteriores: não basta o botão dizer 'licença', a impressão de propriedade transmitida ao longo de toda a jornada de compra também conta. Maryland aprovou lei semelhante em outubro de 2025, e Nova York tem projeto equivalente em tramitação, formando uma colcha de obrigações estaduais divergentes nos Estados Unidos.
Na França, a ação da UFC-Que Choisir contra a Ubisoft soma-se a uma ação coletiva já em curso nos Estados Unidos, que pode alcançar uma classe de milhões de compradores do jogo The Crew — volume que, em caso de condenação, transforma uma decisão de descontinuação de produto em passivo financeiro relevante para qualquer publisher ou distribuidor com modelo de licenciamento revogável.
A Sony encerrou o ano fiscal em março de 2026 com receita líquida contínua de ¥12,48 trilhões e lucro líquido atribuível aos acionistas de ¥1,03 trilhão — escala que torna o custo direto de uma eventual reparação aos usuários do Reino Unido comparativamente pequeno, mas que não elimina o risco reputacional: a repercussão negativa nas redes sociais já é associada, por parte da imprensa especializada, ao crescimento das vendas de mídia física, pressionando margens de um segmento que a própria empresa trata como estratégico.
Reguladores sinalizam código de conduta, não lei
Em 16 de junho de 2026, a Comissão Europeia respondeu à iniciativa cidadã europeia 'Stop Destroying Videogames', que reuniu 1.294.188 assinaturas verificadas exigindo obrigação legal de manter jogos jogáveis após o fim do suporte comercial. A Comissão recusou propor lei vinculante, citando direitos de propriedade intelectual, informações comerciais confidenciais, custo para os publishers e risco de segurança como justificativas.
Em vez de legislação, a Comissão se comprometeu a abrir, até o fim de 2026, uma negociação com o setor e com organizações de consumidores para desenhar um código de conduta voluntário sobre o fim de vida de jogos digitais, além de relatar até o final do ano a aplicação prática da Diretiva de Conteúdo Digital (2019/770), norma que já disciplina o direito do consumidor europeu a ser informado sobre a descontinuação de conteúdo pago.
O movimento Stop Killing Games já sinalizou que vai buscar incorporar suas exigências à futura Lei de Equidade Digital da União Europeia (Digital Fairness Act), enquanto nos Estados Unidos o projeto californiano AB 1921 ('Protect Our Games Act') avançou em comissão do Senado estadual no fim de junho de 2026. Para empresas de tecnologia e entretenimento com operação multijurisdicional, o sinal é claro: mesmo sem lei vinculante hoje, um código de conduta setorial tende a se tornar parâmetro de fiscalização e de litígio nos próximos ciclos regulatórios.
Na data de 4 de julho de 2026, momento da publicação desta notícia compilada, todos os links estavam disponíveis. Não nos responsabilizamos nem controlamos eventuais alterações, remoções das URLs ou modificações no conteúdo das fontes consultadas.


