Justiça do DF condena 11 gigantes de games em R$ 298 milhões por loot boxes
Sentenças da Vara da Infância contra Apple, Google e Tencent ancoram-se em ECA, CDC e no ECA Digital e abrem caminho a indenizações individuais.

A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou onze empresas de tecnologia e desenvolvedoras de games a pagar R$ 298 milhões por dano moral coletivo, em sentenças proferidas nas ações civis públicas movidas pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED). O alvo são as loot boxes, caixas de recompensa aleatória vendidas em jogos acessados por crianças e adolescentes.
As condenações foram dosadas pelo porte de cada réu: Apple, Microsoft e Tencent respondem por R$ 50 milhões cada; Google e Sony, por R$ 40 milhões; Electronic Arts, R$ 20 milhões; Riot Games, R$ 15 milhões; Ubisoft e Valve, R$ 10 milhões; Konami, R$ 8 milhões; e Nintendo, R$ 5 milhões. Os valores irão ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF.
A fundamentação não dependeu de norma nova. A magistrada sustentou que as loot boxes já eram ilícitas sob o ECA de 1990, que veda publicidade abusiva e promoção com prêmios dirigida ao público infantojuvenil, e ancorou a decisão também na Constituição e no Código de Defesa do Consumidor. As rés terão de divulgar probabilidades, advertir sobre a aleatoriedade, reforçar a verificação de idade e oferecer reembolso a compras feitas por menores.
Ação da ANCED se arrasta desde 2021
O desfecho fecha um ciclo aberto em fevereiro de 2021, quando a ANCED protocolou as ações na Vara da Infância do DF contra o mesmo bloco de publishers e plataformas — Activision Blizzard, EA, Garena, Nintendo, Riot, Ubisoft, Konami, Tencent e Valve, além de Apple, Microsoft, Google e Sony pela hospedagem dos títulos.
À época, a associação enquadrava as loot boxes como jogo de azar, vedado pela Lei das Contravenções Penais e pelo ECA, e pedia indenização bilionária. O Ministério Público do DF acatou a investigação meses depois, sinalizando que o tema migraria do debate setorial para a esfera judicial.
O movimento brasileiro espelha decisões já tomadas no exterior. A Bélgica declarou as loot boxes ilegais em 2018; a Holanda chegou a discutir o banimento, mas não o levou adiante de forma plena. O histórico mostra por que a sentença do DF, ao fixar valores e obrigações técnicas, vai além do que reguladores europeus conseguiram impor até aqui.
Debate deixa o penal e vira compliance
O ponto de virada jurídico é o deslocamento do eixo. Até pouco tempo, a discussão girava em torno de definir se loot box é ou não jogo de azar; com a Lei 15.211/2025, o ECA Digital, em vigor desde 17 de março de 2026, a questão passou a ser de regulação e compliance, ao menos no recorte infantojuvenil.
O artigo 20 veda caixas de recompensa em jogos dirigidos a menores ou de acesso provável por eles. O critério é funcional: a simples proibição contratual de uso por menores não afasta a lei quando falta mecanismo confiável de verificação de idade. A norma também exige representação legal das empresas no Brasil, criando um ponto formal de responsabilização em território nacional.
O efeito já apareceu na classificação indicativa. Em 23 de março, o Diário Oficial reclassificou para 18 anos seis títulos com loot boxes — entre eles EA Sports FC 26, Roblox, NBA 2K26, MLB The Show e WWE 2K26 —, obrigando jurídico e compliance a tratar monetização aleatória como risco regulatório mensurável, não como detalhe de produto.
Rockstar saiu e Riot reclassificou jogos
A reclassificação não foi a única resposta corporativa. Antes mesmo da condenação, a vigência do ECA Digital provocou reação em cadeia: a Rockstar suspendeu, em 16 de março, as vendas diretas pela Rockstar Games Store e pelo launcher no país, transferindo a responsabilidade de verificação a lojas parceiras.
A Riot Games seguiu caminho oposto e ajustou a operação internamente — implementou verificação de idade e reclassificou League of Legends, Teamfight Tactics, Wild Rift, 2XKO e Legends of Runeterra para 18 anos. As duas rotas, saída do canal próprio ou adequação interna, são hoje o cardápio prático que chega às mesas de diretoria.
O ruído foi tamanho que o governo federal precisou esclarecer que a lei não proíbe jogos, apenas as loot boxes equiparadas a caça-níqueis. Para a alta gestão, o número que pesa é a exposição: o descumprimento sujeita grupos econômicos a multa de até 10% do faturamento, suspensão ou proibição de operar.
ANPD assume a fiscalização do ECA Digital
A fiscalização tem dono definido. Ao regulamentar a lei pelo Decreto 12.880/2026, o governo estruturou a Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) como órgão responsável por fiscalizar o cumprimento do ECA Digital e por editar as orientações sobre aferição confiável de idade — coletando apenas o dado necessário para confirmar se o usuário é menor.
No mesmo pacote foi criado o Centro Nacional de Proteção à Criança e ao Adolescente, ligado à Polícia Federal, para centralizar denúncias de crimes digitais. O decreto detalha ainda que lojas de aplicativos e sistemas operacionais devem fornecer sinais de idade gratuitamente, e que games com loot boxes precisam implementar verificação etária.
O capítulo financeiro da condenação, porém, não se encerra agora. As empresas podem recorrer, e os depósitos só ocorrem após o trânsito em julgado. Abre-se também a fase de liquidação individual: cada criança ou adolescente afetado poderá pleitear reparação própria, desde que comprove o vínculo com a prática e a extensão do dano.
Indústria vê excesso; governo nega censura
A leitura do alcance da lei divide o setor. Parte da indústria e dos jogadores interpretou as medidas como um passo rumo ao banimento de jogos no país; o governo rebate, diferenciando regulação de censura e afirmando que o foco recai sobre a proteção de dados e a integridade psicológica dos menores, não sobre os títulos em si.
Entre as condenadas, predominou o silêncio: Google e Tencent informaram que não comentariam a decisão, e a Apple não se manifestou oficialmente. A ausência de reação pública sugere que a disputa será travada nos recursos, não na comunicação.
No plano conceitual, o debate sobre enquadrar loot boxes como jogo de azar segue aberto fora do recorte infantojuvenil — sobretudo onde há mercado secundário, conversão econômica ou moeda comprável com dinheiro real. É nesse terreno cinzento que tende a se concentrar o próximo foco de litígio para quem opera modelos de monetização aleatória.
Na data de 18 de junho de 2026, momento da publicação desta notícia compilada, todos os links estavam disponíveis. Não nos responsabilizamos nem controlamos eventuais alterações, remoções das URLs ou modificações no conteúdo das fontes consultadas.


